Strona głównaNowościNajlepsze z najlepszychBaza inspiracjiaDla szkół i instytucjiStrona głównaAkcesoria do ćwiczeńKostki, kościTutaj znajdziesz wszystko co ma wiele ścian i da się kulać. Kości do gry, wielkie kostki, dziwne i wielościenneProducentAkademia Twórczego TreneraBiurfolPapierniczeRebelSortuj produkty wg.:- wybierz -Nazwa rosnącoNazwa malejącoCena rosnącoCena malejącoPopularności rosnącoPopularności malejącoKości trenera + e-book59,00 złCena netto: 47,97 złKości trenera + e-bookZbiór praktycznych ćwiczeń do wykorzytania na szkoleniachProducent: Akademia Twórczego Trenera59,00 złCena netto: 47,97 złWięcejDo koszykaKostka piankowa 6cm5,60 złCena netto: 4,55 złKostka piankowa 6cmKostka piankowa 6cmProducent: Biurfol5,60 złCena netto: 4,55 złWięcejDo koszykaKostka do gry - 10 ścian, setka3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - 10 ścian, setkaKostka do gry, 10 ścianProducent: Rebel3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKostka do gry - dwukolorowa, 6 ścian3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - dwukolorowa, 6 ścianKostka do gry, 6 ścianProducent: Rebel3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKości wielościenne - zestaw14,00 złCena netto: 11,38 złKości wielościenne - zestawZestaw 4 kości do gry, trzech nietypowych i jednej klasycznejProducent: Papiernicze14,00 złCena netto: 11,38 złWięcejDo koszykaKostka do gry - kryształowa, 6 ścian, oczka3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - kryształowa, 6 ścian, oczkaKostka do gry, 6 ścian, oczkaProducent: Papiernicze3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKostka do gry (mała 12mm)1,00 złCena netto: 0,81 złKostka do gry (mała 12mm)Kostka do gry wykonana z wysokiej jakości tworzywa sztusznego dostępna w 4 Papiernicze1,00 złCena netto: 0,81 złWięcejDo koszykaKostka do gry - kryształowa, 6 ścian3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - kryształowa, 6 ścianKostka do gry, 6 ścianProducent: Papiernicze3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaZestaw kości do gry9,00 złCena netto: 7,32 złZestaw kości do gryZestaw 4 kości do gry, trzech nietypowych i jednej klasycznejProducent: Papiernicze9,00 złCena netto: 7,32 złWięcejDo koszykaKostka do gry - 20 ścian3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - 20 ścianKostka do gry, 12 ścianyProducent: Rebel3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKostka do gry - 12 ścian3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - 12 ścianKostka do gry, 12 ścianyProducent: Rebel3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKostka do gry - 10 ścian3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - 10 ścianKostka do gry, 10 ścianProducent: Rebel3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKostka do gry - 8 ścian3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - 8 ścianKostka do gry, 8 ścianyProducent: Papiernicze3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKostka do gry - 4 ściany3,00 złCena netto: 2,44 złKostka do gry - 4 ścianyKostka do gry, 4 ścianyProducent: Papiernicze3,00 złCena netto: 2,44 złWięcejDo koszykaKostka do gry 6 ścian1,59 złCena netto: 1,29 złKostka do gry 6 ścianKostka do gry wykonana z wysokiej jakości tworzywa sztusznego dostępna w 4 Papiernicze1,59 złCena netto: 1,29 złWięcejDo koszykaKostka piankowa duża27,85 złCena netto: 22,64 złKostka piankowa dużaBardzo duża piankowa kostkaProducent: Biurfol27,85 złCena netto: 22,64 złWięcejDo koszykaKość matowa bez symboli2,50 złCena netto: 2,03 złKość matowa bez symboliKostka, na której to Ty decydujesz jakie opcje są dostępne, kostka jest pusta, bez symboliProducent: Rebel2,50 złCena netto: 2,03 złWięcejDo koszykaZapraszamy do naszego newsletteraaby otrzymywać wiadomości o nowościach, promocjach oraz pomocne informacjepunkcik na kostce do gry posiada 1 hasło. o c z k o; Podobne określenia. plama, punkt, punkcik; kropki na kostce do gry; Ostatnio dodane hasła. dwuznacznik, gra słów; wiecznotrwałość, nieśmiertelność, wiekuistość; składnik pierogów leniwych; kontrola, piecza; zmagania zbrojne; domek garłaczy i perukarzy; fizyczna atrakcyjność
Tamara KuźmaNauczyciel klas I-IIISzkoła Podstawowa nr 3w HajnówceWstępNauczanie zintegrowane stanowi najniższy szczebel kształcenia ogólnego. Jest ono fundamentem, na którym opiera się dalsze kształcenie i wychowanie. Te pierwsze trzy lata nauki odgrywają szczególną rolę w życiu każdego dziecka, dlatego przez cały czas znani pedagodzy i wychowawcy, znający doskonale psychikę dziecka w wieku od 7 do 10 lat, starają się ciągle udoskonalać program nauczania w kl. I-III, a tym samym stworzyć dzieciom najdogodniejsze warunki i metody zarówno dzisiaj, jak i w przyszłości, jest i będzie przedmiotem, którego uczyć się będą uczniowie w ciągu całego pobytu w szkole. Dlatego pierwsze kontakty z matematyką powinny być dla dziecka przyjemne. Swoje zmagania z pierwszymi problemami powinno ono przeżywać jako osobiste sukcesy. Porażki i niepowodzenia mogą zaważyć na dalszej nauce tego trudnościach, jakie nastręcza nauczanie matematyki, świadczą słabe wyniki nauczania oraz dość rozpowszechniona niechęć młodzieży do tego przedmiotu. Nie wystarczy stwierdzić, że trudności istnieją, trzeba zdawać sobie sprawę z przyczyn, które je powodują szukać dróg do ich więc szkoły jest stworzyć warunki do rozwoju zdolności matematycznych, a nie stwierdzić bezradnie ich brak. Tylko takie nauczanie jest efektywne, które budzi zainteresowanie i przykuwa uwagę ucznia. Dużą pomocą może tu być organizowanie gier i zabaw dydaktycznych i rozwiązywanie różnego rodzaju rozrywek przeze mnie gry i zabawy dydaktyczne można wykorzystać przy realizacji działań z przekroczeniem progu dziesiątkowego. Przekroczenie progu dziesiątkowego jest umiejętnością podstawową, na której opiera się technika rachunkowa wszystkich czterech działań arytmetycznych, dlatego nie należy żałować czasu na staranne opracowanie tego I ZABAWY DYDAKTYCZNE DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACHGry i zabawy oraz odpowiednie środki dydaktyczne powinny być stosowane jak najczęściej na zajęciach matematycznych. One to przyczyniają się do rozwijania motywacji uczenia się matematyki i pokonywania trudności. Stwarzają dziecku dużo radości i zabawy, a przy tym także uczą. Jednak spełniają te oczekiwania tylko wówczas, gdy są ciekawe, odpowiednio dobrane do możliwości rozwojowych uczniów, dokładnie wyjaśnione. Mam nadzieję, że zaproponowane przeze mnie gry i zabawy będą pomocą w pracy nauczycieli przy realizacji dodawania i odejmowania w zakresie 10 KOSTEK• 10 sześciennych kostek do gryNauczyciel proponuje dziecku następujące proste zadania:Weź trzy kostki, rzuć je, a następnie ułóż tak, aby łatwiej ci było dodać wyrzucone oczka. Zrób to jeszcze raz. Weź cztery kostki, rzuć je i ułóż tak, aby łatwiej ci było dodać wyrzucone można je ułożyć w inny sposób?W dalszych ćwiczeniach należy stopniowo zwiększać liczbę kostek, aż do dziesięciu. Za każdym razem liczba możliwych sposobów ułatwiających podział kostek na gromadki może się zwiększać. Również liczba kostek w każdej gromadce może być inna. 2) DODAJ LUB ODEJMIJ• plansza• po 10 drobnych przedmiotów dwóch rodzajów dla każdego gracza, W zabawie biorą udział dwaj gracze lub dwie liczb umieszczonych w prostokącie należy wybrać dwie liczby i dodać je albo odjąć. Jeżeli otrzymany wynik znajduje się na planszy, gracz, który otrzymał taką sumę lub różnicę, kładzie na odpowiednim polu swój pionek. Przed ustawieniem pionka grający wypowiadają głośno wykonywane działanie. Wygrywa ten z graczy, któremu uda się połączyć własnymi pionkami przeciwległe boki planszy. Boki, które łączymy, oznaczone są na planszy tymi samymi znaczkami. Na tych samych zasadach opiera się gra „ WYBIERZ I DODAJ” 3) SZTAFETA• planszaW grze biorą udział dwie osoby. Zaczynają równocześnie. Gracze wypełniają zewnętrzne okienka planszy (każdy swojej), zaczynając od okienka z liczbą 20 i posuwając się w kierunku strzałki. Na umówiony sygnał zamieniają się planszami. Każdy przepisuje liczbę z ostatniego wypełnionego przez kolegę okienka zewnętrznego w przylegającym do niego okienku wewnętrznym i w ten sam sposób rozpocznie wypełnianie okienka wewnętrznego. Na sygnał „stop” gracze przerywają i podliczają swoje punkty karne (po jednym za każde nie wypełnione okienko i za każdy błąd). Wygrywa ten, kto ma mniej punktów PIRAMIDA• planszaGra jest indywidualna. Nauczyciel dyktuje np. 20 liczb, natomiast uczniowie zaznaczają te liczby kropkami. Liczby mogą być tak dobrane, aby układały się w pewne ornamenty, np. piramidy. Każdy błąd będzie dobrze widoczny. Można dyktować również „łańcuszek” liczbowy, a uczniowie wynik zaznaczają BUDZIK• plansza• wyniki działańZadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na tarczy zegara. Wyniki te znajdują się obok na podanych figurach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na tarczy zegarowej. Po odwróceniu odczytuje, którą godzinę wskazują UKŁADANKA LICZBOWA• plansza• wyniki działań na kartonikachDzieci otrzymują planszę z działaniami, oraz wyniki tych działań na oddzielnych kartonikach. Zadaniem dzieci jest obliczyć wynik działania i umieścić w tym miejscu odpowiedni kartonik. Po odwróceniu, uczeń odczytuje hasło: Kto się do przyjaciół śmieje, temu uśmiech nie POMAGAJ LOSOWI• trzy kostki do gry• plansza• żetonyGra grupowa. Każdy gracz na zmianę wykonuje 10 rzutów trzema kostkami. Liczby wyrzuconych oczek można do siebie dodać lub je przez siebie mnożyć. Otrzymany wynik wskazuje, w którym okienku ustawisz swój żeton, np. gdy wyrzucisz na kostce 4,5 i 5 oczek wtedy możesz wykonać działanie:(5+5)*4=10*4=40lub (5*5)+4=25+4=29lub 5+5+4=14Jakość pól zależy od zajmowanego skończeniu gry należy podliczyć NAJBLIŻEJ DO 100• kostka do gry• ołówek• tabelkaNa wstępie każdy otrzymuje na kartce następującą tabelkę:Dziesiątki JednościSuma Gracze kolejno rzucają kostką i zapisują w tabelce wynik rzutu. Można go wpisać w rzędzie dziesiątek ( wtedy w rzędzie jedności wpisuje się 0 ) albo w rzędzie jedności. Po siedmiu kolejkach gracze dodają liczby w swoich tabelkach. Ten z nich którego wynik jest zbliżony do 100, wygrywa. Wspólnie zastanawiamy się, jakie wyniki rzutów byłyby PUZZLE LICZBOWE• plansza• wyniki działańZadaniem ucznia jest obliczyć wyniki działań znajdujących się na planszy. Wyniki te znajdują się obok na kartonikach. Uczeń układa je w odpowiednim miejscu na planszy. Po odwróceniu otrzymuje ) DOJDŹ JAK NAJBLIŻEJ• talia kart• papier• ołówekLiczba uczestników jest dowolna. Z pełnej talii kart wyjmujemy dziesiątki, walety, damy i króle. Pozostałe karty tasujemy. Każdemu z graczy rozdaje się po cztery karty. Rozdający wykłada z talii kolejne dwie karty i układa je obok siebie. Na przykład jeśli wyłoży szóstkę i asa, powstanie liczba Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczby dwucyfrowe w taki sposób, aby ich suma była mniejsza od wyłożonej liczby16+ 39=55Gracz, który najbardziej zbliżył się do wyłożonej liczby zapisuje sobie 2 punkty, drugi w kolejności 1 Sposób. Każdy z uczestników zabawy układa swoje cztery karty w liczbydwucyfrowe w taki sposób, aby ich różnica była jak najbliższa wyłożonej wcześniej liczbie (jak najbliższa liczbie 61) to: 96-31=65Przed wyłożeniem nowej liczby dwucyfrowej gracze mogą zdecydować, czy chcą nowe 4 karty, czy wolą układać z otrzymanych RAJD PO DRABINCE• kostka do gry• kartki z poleceniami• planszaW grze może uczestniczyć czworo dzieci. Każde posiada kostkę do gry. Dodatkowo grający otrzymują kartkę z poleceniami odpowiadającymi literom w kółkach. Dzieci ustawiają pionki na numerkach. Jeżeli komuś uda się wyrzucić pięć oczek może przeskoczyć na kółko A. Gracz wyrzucając oczka, wędruje po drabinkach, a napotykając na literę wykonuje przyporządkowane polecenie. Grający wybiera sam jedną z dróg prowadzącą do mety. Polecenia uczeń zapisuje na kartce. Poprawność wykonywanych zadań uczniowie kontrolują sami lub Oblicz działanie 56+19=B- Wypłać resztę ze 100 zł, jeżeli przyjąłeś 62złC- Przesuń się na literkę DD- Oblicz działanie 84-26=E- Oblicz działanie 34+57-20=F- Oblicz dopełniając do dziesięciu 63+28=G- Oblicz dowolnym sposobem 94-9=H- Ile trzeba dodać do każdej poprzedniej liczby, aby otrzymać ten ciąg (32, 40, 45, 47)I- Wstaw brakującą liczbę 57-28+.....=10012) JAKA TO LICZBA• kartoniki z działaniami• liczby na patyczkachGra może być prowadzona przez nauczyciela, bądź ucznia. Nauczyciel pokazuje dzieciom na kartce działania i pyta:-Jaką liczbę przedstawia zapis?Uczniowie pokazują daną liczbę na obserwuje ile dzieci obliczyło poprawnie, a ile Gucewicz-SawickaJ.: Przykłady gier dydaktycznych w nauczaniu początkowym, "Nauczanie początkowe". Kielce, Nr 4 1981/822. Hemmerling W.: Gry i zabawy dydaktyczne. Warszawa ,WSiP, 19793. Hemmerling W.; Zabawy matematyczne jako czynnik poznawczej i społecznej aktywności uczniów klas I-III, "Życie Szkoły" 1978, Nr 124. Kleczek K.: Aktywność uczniów w procesie nauczania i wychowania, "Życie Szkoły" 1994, Nr l5. Matthews J.: Kiermasz pomysłów. Warszawa, WSiP, 19926. Pisarski M.: Matematyka dla naszych dzieci .Warszawa, Wyd."ECERI" 19927. Stucki E.: Metodyka nauczania matematyki w klasach niższych, część I i II, Bydgoszcz, WSP, 19928. Talarczyk E.: Zbiór gier i zabaw matematycznych dla klas I-III, Białystok, ODN, 1985Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych: zmiany@ największy w Polsce katalog szkół- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> (w zakładce "Nauka").
Na ściankach symetrycznej dwunastościennej kostki do gry zapisano liczby \(1, 2, 3,, 12\) (jak na rysunku). Rzucamy tą kostką trzy razy i zapisujemy wyrzucone liczby w kolejności otrzymywania, tworząc ciąg trójwyrazowy. Oblicz prawdopodobieństwo zdarzenia, że utworzymy w ten sposób ciąg geometryczny o ilorazie całkowitym. Uwaga.Kategorie Domina Gry dla dzieci Gadżety Gry edukacyjne Językowe Matematyczno-logiczne Quiz Pamięciowe - memory Piramida edukacyjna System Edukacji PUS Zabawy twórcze NIKI Gry ekologiczne Gry językowe Gry karciane Gry kooperacyjne Gry kościane Gry logiczne TANTRIX Gry planszowe Ekonomiczne Logiczne Podróżne Przygodowe Rodzinne Strategiczne Gry plenerowe Gry terapeutyczne Quizy Gry towarzyskie i imprezowe Karty, żetony do gry Klocki Reko Bamp Lego Clics Meli Maple Kostki, kości, pionki Kostki, kości pionki akcesoria Kostki Rubika Książki o grach Łamigłówki i zagadki manualne Cast Puzzle Drewniane Druciane Ekskluzywne Metalowe Różne Sznurkowe Multimedia Gry edukacyjne Gry różne Origami i składanie z papieru Pieczątki Pomoce dydaktyczne Bryły Magiczny Trójkąt Oprogramowanie do tablic multimedialnych Plansze edukacyjne Przeceny i wyprzedaże Puzzle Happy Cubes Puzzle, układanki Puzzle 3D Piramida edukacyjna Puzzle 1000 el. Puzzle 121 el. Puzzle 1500 el. Puzzle 2000 el. Puzzle 260 el. Puzzle 3000 el. Puzzle 500 el. Puzzle dla dzieci Puzzle drewniane Puzzle edukacyjne Różne Szachy Święta prezenty dla dorosłych prezenty dla dzieci prezenty dla młodzieży Tangramy Zabawki różne Lalki Pluszaki Zabawki antystresowe Zabawki kreatywne Klocki plastikowe konstrukcyjne Budowle z ciegiełek Konstrukcje magnetyczne Konstrukcje metalowe Piasek kinetyczny Zabawki naukowe Zabawki zręcznościowe Promocje Zakładki Sport Akcesoria Deskorolki Fitness, Joga Football Łyżworolki Narty Pływanie Rower Siatkówka Złap okazję! Czas leci... Śpiesz się, oferta kończy się za: Najczęściej kupowane książki gry Kości klasyczne oraz tzw. wielościenne - nietypowe kości, największy wybór na rynku. Kostki ze znakami działań arytmetycznych, 4, 6, 8, 10, 12, 20, 10% ściany. kości, kości do gry, gry rpg, gry fabularne, kości na zamówienie, metalowe kości, custom dice, dice Kostki, kości, pionki 1 2 3 z 4 1 2 3 z 4 W przypadku, gdy do gry pojedynczej ma być użyty kort do gry podwójnej, siatka musi być podparta do wysokości 1,07 m przy pomocy dwóch słupków o średnicy nie przekraczającej 7,5 cm. Środki podpórek do gry pojedynczej muszą być umieszczone w odległości 95 cm od każdej linii bocznej na zewnątrz kortu. Rakieta i piłka tenisowa